Дизайн Sprint 3.0

Въведение

Вероятно сте чели, за които сте чували, сте били или дори сте пускали Design Sprint. След излизането на книгата на Google Ventures Sprint през 2016 г., Design Sprints са широко приети в световен мащаб от компаниите като инструмент за иновации и решаване на проблеми и един от най-раздутите процеси наоколо.

Нашето пътуване с Design Sprints започна още преди книгата, Design Sprint Academy пусна спринтове по целия свят с всякакъв вид компания, от стартъпи до големи организации. Това включва обучение Google в Сан Франциско, както и партньорство с InVision за преподаване на дизайнерски спринти като част от тяхната серия Design Better Workshops, наред с харесването на Джейк Кнап (официално от Google Ventures) и Ричард Банфийлд (Fresh Tiled Soil).

Нашият богат опит ни позволи да реинжинирираме програмата, за да създадем първата и една от най-цялостните програми за обучение на Sprint Design. Наричаме тази подобрена версия Design Sprint 3.0.

Design Sprint 3.0 срещу оригиналния дизайн Sprint

Оригиналната програма Design Sprint е 5-етапен процес, който протича в продължение на 5 дни, за да реши големи проблеми и да отговори на критични бизнес въпроси, чрез проектиране, прототипиране и тестване с клиенти или потребители.

Оригиналният процес

С малък екип и ясен график за седмицата, вие бързо ще преминете от проблем до тествано решение.

  • Понеделник екипът създава карта на проблема.
  • Вторник екипът индивидуално очертава потенциални решения.
  • В сряда екипът решава кое от тези решения е най-силното.
  • В четвъртък екипът изгражда реалистичен прототип за тестване.
  • В петък екипът тества прототипа, за да потвърди предположенията с 5 целеви клиенти.
Оригинален дизайн и дейности Sprint Design

Обновеният Design Sprint 3.0 процес

Академията за дизайн Sprint реинженерира програмата Design Sprint, за да установи ефективно проблема преди спринта, да намали продължителността на програмата от 5 на 4 дни, както и да усъвършенства редица основни дейности, за да помогне на екипа успешно да прогресира през програмата.

Design Sprint 3.0 от Design Sprint Academy

1. Проблем с рамкирането преди пускането на спринта

Това е предварителна стъпка, която създадохме, за да гарантираме ефективни резултати от Design Sprint. Ние създадохме това като отговор на това, че сме в спринтове, където разбрахме, че нашите клиенти не знаят какъв е проблемът или дали той дори съществува. Или като алтернатива, проблемите, с които се справяхме, бяха твърде широки, за да позволят практическо решение или твърде тесни, за да струват инвестицията.

Откриваме, че това е често срещан проблем сред практикуващите. Поради свръх и обещанията компаниите скачат на „Влак“ на Design Sprint, преди да изяснят проблема или да установят какво възнамеряват да постигнат. Доверяването на процеса ще ви стигне само досега! Както казва Ерика Хол, автор на Just Enough Research, "Тестването на прототип може да ви помогне да прецизирате идея, която вече е добра, а не да ви каже дали решавате правилния проблем".

Въпреки че 5 дни изглеждат като кратко време, това изисква значителна инвестиция за повечето организации, тъй като през този период са блокирани 7 до 10 ключови хора, които не правят нищо друго. Ето защо става изключително важно да изберете правилния проблем, който да решите, за да направите тази инвестиция полезна.

Оформянето на проблема е половин до целодневен семинар, в който участват основните заинтересовани страни, обикновено exec. ниво (включително евентуалния номиниран дизайнерски спринт „решете“). Резултатите от този семинар включват:

  • Определено предизвикателство Design Sprint, като разгледате целия контекст на стратегията за бизнес / продукт / услуга и го свържете с всеобхватни бизнес цели / показатели и реални проблеми с клиентите
  • Създаване на екипа на спринта. След като проблемът е дефиниран, вие знаете какви експерти да въведат на борда, когато е време за Sprint.
  • Вземете закупуване и изравняване на заинтересованите страни. Тъй като предизвикателството е свързано с бизнес целите, за които заинтересованите страни са пряко отговорни, тяхната подкрепа за управлението на спринта е гарантирана и още повече, те ще бъдат заинтересовани да видят резултатите, прилагани след спринта.

Научете повече за създаването на проблеми, като прочетете нашата серия на носител или като гледате това и това видео.

2. Продължителност. 4 дни вместо 5 дни.

Една от въздействията за проектиране на спринти от ръководството и екипите е ангажираността във времето. Като намали програмата дори с един ден се оказа много ценна за нашите клиенти. Направихме това, без да премахнем никакви упражнения или да направим компромис с качеството на програмата.

И така, как го направихме?

Ден 1 - понеделник

Сесията за създаване на проблем преди спринта ни позволява да започнем с добре дефиниран проблем и с най-добрия възможен екип, въодушевен от решаването му, вместо да се тревожим пред това, с което ще трябва да се сблъскат. Все още обаче има много несигурност около това, което може да бъде решението или най-добрият подход. Ето защо е от съществено значение екипът за спринти (който през повечето време е различен от този във Framing) да отдели време, за да разбере проблема, контекста и цялата налична информация и прозрения.

Докато запазихме всички упражнения в книгата, има няколко промени, които направихме.

Структурирахме сутрешните дискусии, водещи до целта на спринта, в дейност, наречена Lightning Talks, при която екипът споделя своите гледни точки по проблема и преглежда Design Sprint Brief.

Въпреки това, едно от най-важните допълнения, които направихме, беше изграждането на съпричастност към потребителя и вграждането на предспринтни изследователски прозрения по време на сесията за картографиране.

И накрая, ние също направихме HMW самостоятелна дейност (в книгата тя е част от Ask the Experts).

До края на първия ден екипът ще има ясен фокус и идентифицира областта на предизвикателството, където решението ще окаже най-голямо въздействие.

Времето хак: в края на деня дайте на екипа за домашна работа проучването за Lightning Demos.

Ден 2 - вторник

В първоначалния процес половината от вторник е запазена за демонстрация на светкавици. Присвоявайки изследването на Lightning Demos като домашна работа в понеделник, можем да преминем направо към презентациите, като по този начин съкратим необходимото време от 3 часа на 30–45 минути.

Ще използваме останалата сутрин, до обяд, ок. 2 часа за скица на разтвора. Освен икономия на време, друга (доста значителна) печалба е, че хората стигат до скициране със свеж ум (все още е сутрин) и защото те просто се вдъхновяват след демонстрациите, решенията обикновено са по-креативни.

Идеен хак: преди да скочите в идеята, загряваме екипа с упражнение на EVIL 8, основано на обратното мислене, за да намалим натиска за изпълнение и да стимулираме по-смели и по-смели идеи.

След обяд отделяме около 1,5 часа, за да прегледаме решенията - Art Museum (30 минути), обсъждаме ги - Speed ​​Critique (45 минути) и решаваме кой да прототипим - Гласуване (15 минути).

Останалата част от вторник следобед, солидни 1,5 часа, ще бъде посветена на разказването на истории. Може да твърдите, че това е твърде малко време, особено като се има предвид, че разказването на картини е една от най-трудните части на Спринта, но в действителност ние постоянно изпитвахме същите резултати, както когато следвахме процеса, както е указано от книгата. Най-вероятно поради ограниченото време принуждава хората да спорят по-малко.

Така спечелихме един ден! Както вече споменахме, времето може да бъде много ценно, особено за висшия мениджмънт. По-голямата част от вземането на критични решения в спринта се провежда през тези 2 дни, така че за това колко дълго се нуждаете от най-възрастните хора в спринта. Нашият съвет обаче е да поддържаме екипа за цялото времетраене на Спринта.

Ден 3 - сряда

Горещите дискусии от сесията за разказване във вторник вече са минало и с ясна глава екипът преглежда и прецизира таблото (ако е необходимо), като в същото време възлага роли и планира работа по създаване на прототипи (1 час върхове). Насърчаваме всички от групата да поемат роля и да си изцапат ръцете (да, това включва всички висши ръководители в залата). Освен свързване на екипи, екипът ще развие споделено чувство за собственост, което ще помогне за пренасяне на резултатите (за разлика от прототип, изграден от дизайнер или агенция).

Ден 4 - четвъртък

Момента на истината. Четвъртък е за тестване на потребителите, задаване на най-ефективните въпроси. Уверете се, че след всяко интервю екипът отделя време за преглед и осмисляне на обратната връзка, а след това в края на деня планира следващи стъпки.

3. Упражнения и подобрения на процеса

Спринт цел и въпроси

Помислете за това като Северна звезда на спринта. Те управляват всички решения и решения през седмицата, така че е излишно да казваме, че могат да направят или нарушат спринта. Ето защо екипът е склонен да участва в безкрайни дискусии, опитвайки се да разбере какво би довело до добра цел на спринта и въпроси за спринта. Това не е идеален сценарий за фасилитатор.

Първоначално разгледахме Бележката и гласуването като решение за намаляване на времето и дискусиите, за да изберете целта на спринта и въпросите за спринта. Въпреки това има няколко недостатъка в това. Хората, чиито лепенки имат по-малко гласове, са склонни да се изключат. Това може да застраши динамиката на екипа. Също така ограничаването на дискусиите до нула ще доведе до загуба на същност и дълбочина на Sprint Goal и Sprint въпроси, но и до липса на собственост от екипа.

В Design Sprint 3.0 започваме и двете упражнения с Note & Vote, но ние не спираме дотук и следваме всяка дейност с „дебат“, където екипът комбинира най-добрите части от всяка отделна идея. Този подход гарантира, че всички нюанси са уловени, че се задават най-добрите възможни въпроси (например по време на дебата може да възникне нов въпрос, който един човек не би си помислил за себе си). Когато се използва по този начин, Бележката и гласуването не са инструмент за вземане на решения, а по-скоро насоки за дискусии. Това позволява на всеки да даде своя принос, да се почувства включен и подравнен помежду си като екип.

карта

Това е област, в която направихме доста драстична промяна. За нас Картата е инструмент за съпричастност, инструмент за подпомагане на екипа да се приведе в съответствие с настоящата реалност на потребителя / клиента. Така че това трябва да бъде обосновано в действителност, а не само предположенията на екипа. Ето защо ние се стремим да подготвим колкото е възможно повече карта отпред, използвайки изследователски данни или някаква значима информация, която може да бъде предоставена след семинара по създаване на проблеми. Преминахме от проста диаграма (макар че понякога все още може да го направим) до по-сложно представяне, включително изследователска информация, допирни точки, бизнес данни и т.н. Ние наричаме това упражнение „Карта на картата“.

„Картографиране на опит“ от Джим Калбах предостави страхотно вдъхновение (докато Джим също допринесе за ръководството ни за улесняване на дизайна на спринта, обяснявайки как да се изгради спринт карта).

В спринта ще работите със заинтересовани страни (не само дизайнери или изследователи), които нямат представа как да съставят карта за пътуване на клиенти. Стигането им до създаването на карта може да доведе до много проблеми поради пропуски в знанията. Вашата цел като фасилитатор е да накарате екипа да разбере контекста, да идентифицира болковите точки и възможности и да вземе решения. Точно там е силата им и защо са част от екипа на спринта.

Как можем (HMW)

Ние посветихме дейност за създаване на HMW изявления. Взехме това решение по редица причини. Хората не са свикнали да приемат „живи бележки“ като HMW. В повечето случаи ще завършим с автоматични преводи от изявление на HMW въпрос, напр. вашият експерт по продажбите казва „Нямаме достатъчно продажби“, екипът обикновено преписва това като „Как можем да увеличим продажбите?“ Това не би било полезно за екипа по-късно по време на етапа на решение.

Екипът също обикновено завършва с твърде много HMW; от 50 до 200 лепкави нотки с минимални вариации. Реално много от тях ще бъдат омагьосани, ако не бъдат игнорирани, когато уморен отбор ще се бори да ги групира в края на първия ден.

В Design Sprint 3.0 екипът има специален период от време за генериране на HMW, като използва като вдъхновение не само бележките от интервютата на експертите, но и бележките, направени през целия ден (по време на разговорите за осветление, картографиране и проучвания). Чрез включване на повече референтни точки и предоставяне на време за отразяване екипът е в състояние да генерира голямо разнообразие от креативни, уникални и проницателни HMW. Това в крайна сметка ще има по-голям шанс да вдъхновите по-иновативни решения.

Обобщавайки

От самото начало, Design Sprint се оказа чудесен за стартиращи компании. Въпреки че това все още важи за Design Sprint 3.0, сега процесът е също толкова подходящ за корпоративни организации и предприятия.

Защо? Design Sprint 3.0 е допълнително свързан с бизнес цели и заинтересовани страни чрез дефиниран проблем за създаване на проблеми, той позволява оптимално използване на ресурсите (кога да стартирате спринт, с какъв екип) и има потребителя в основата от първия ден , не само през последния ден на тестване.

Освен това, за всички организации, които сравняват Design Sprints с Design Thinking, Design Sprints 3.0 може да бъде отговорът, тъй като отнема най-доброто от двата свята: разглеждане на целия контекст, ясно определение на проблема и съпричастност на потребителите (от Design Thinking), скорост, фокус и добре дефиниран стъпка по стъпка процес (от Design Sprints). Същевременно премахва недостатъците и на двата процеса: сложността на дизайнерското мислене и неопределената продължителност на проекта и липсата на дефиниране на проблема и съпричастност / проучване на потребителите в Design Sprints.

Всичко това прави Design Sprint 3.0 идеален кандидат за всички организации, които искат да прилагат ориентиран към човека подход за решаване на проблеми и иновации.

Специална благодарност на Дана Ветан и дан налог за помощта им за редактиране и принос към тази статия.

Свържете се с други практикуващи Design Sprint, като се присъедините към нашата група за Design Sprint Masters във Facebook или към Design Sprint Group в Linkedin.

Изпитайте рамката, като се присъедините към един от нашите 2-дневни семинари Design Sprint 3.0, предлагани по целия свят от Design Sprint Academy и нашата глобална мрежа от партньори в Европа, Северна Америка, Индия и Австралия.